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 sorts peu commun

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Alain Erouta



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MessageSujet: sorts peu commun   Dim 26 Déc - 15:13
je posterais ici les sorts peu commun qui ne rentre pas vraiment dans un niveau défini, si vous voulez un sort qui dépasse l'ordinaire dite le moi, je me ferais un plaisir de vous le faire

sorts du concours => http://www.mythologia.org/t600-invente-moi-un-sort-les-votes

EDGE OF TIME!!!!!Sort coup de MP 0 coup de HP moitié d'énergie

Ramène les alliés à la vie si les alliés son déjà vivant leur prochain coup sera doublé et aurons leur défense réduis de moitié (mange 2 fois plus de dommage) La personne qui utiliseras le sort aura son attaque divisée par 2.

Alors en résumé allier prochaine attaque 2x dommage magique ou attaque normale
Alors a l'utilisateur sa prochaine attaque sera réduite de moitié


SORT 2
Sort de feu : implosionil se forme dans la main une petite flèche rougeatre qui pénètre le ventre de l'ennemi sans douleur. Puis ce projectile explose à l'intérieur de l'abdomen détruisant tout les organes.

PM consommés : 100
Dégats : 1000-2000 (niv 11)


SORT 3
sort d'énergie pure : vortexIl se forme un vortex bleuté qui attire tout les ennemis en son centre avant d'exploser et de souffler les ennemis (pour refaire la déco des murs)

PM consommés : 80 PM
dégats : 300-700


SORT 4
Sort de noirceur/temps : vieillesseLa cible vieillis pendant 3 tours, altérant la force de ses attaques, diminuant ses chances de faire un coups critique, les ennemis ont plus de chance d'en faire sur la cible car plus vulnérable.


SORT 5
sort terre : armure piquante des piques apparaissent sur le corps d'un allier (ou de nous même). tout contact avec ces piques provoque des dégats. Il y a deux version de ce sort. La version mortelle avec des piques empoisonées ou douce avec des pointes remplies d'un somnifère surpuissant.

PM consommés : 15 pour deux tours
dégats : 5-10

celui qui à cette armure peut la rejeter, c'est a dire que toutes les pointes sortent de son corps et vont partout autour de lui. ATTENTION si il y a des alliers.... 1 pointes fait entre 5-10 dégats mais si on est proche et que les pointes vollent....5 pointes ça va vite (pour les as du calcule : 5*5-10 = entre 25 et 50 dégats.....)

PM pour envoyer les pointes partout : 10 PM
dégats : ça dépend si vous étes près ou éloigné de la personne

SORT 6
sort terre : communion avec la nature. dans un endroit où la nature est présente on peut se ressourcer pour récupérer des points de mana. Mais on est plus vulnérable (les chances de coups critiques des ennemis sur soi aux armes son plus importantes) mais comme on est avec la nature les attaques magiques contre nous ne changent pas, le nombre de dégats reste inchangé. Toutes attaques interromp le processus de régénération, mais ce qui est gagné est gagné. Plus on reste ainsi plus la méditation est interressante.

PM gagnés :
1 tour => 10
2 tours => 25
3 tours => 45
4 tours => 70
5 tours => 100
ect........

NOTE : les tours sont des tours COMPLETS, si A (c'est vous), B et C sont vos alliers et E l'ennemi => 1tour = A + B + C + E
certains se frottent les mains mais dans un combat allez tenir 5 tours sans vous faire attaquer. Pour les alliers : vive la compétance garde si vous attaquer ou vous devrez alors sacrifier votre attaque pour défendre celui qui se régénère. Mais quand on médite en dehors du mode combat ça peut être interressant si un de vos allier n'a pas le bonheur de vous mettre une baffe car vous ne participez pas à leurs repas autour du feu parlant stratégie....

Pour les matheux : U(n+1) : U(n) + 10 + n*5 avec U(1) = 10 (regarde l'admin ^^) Mur Fight!!




je completerais en éditant ce post

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Dernière édition par Alain Erouta le Mer 23 Mar - 22:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: sorts peu commun   Sam 5 Fév - 14:00
SORT 7
sort stellaire : communion avec les étoiles. dans un endroit où le ciel est à découvert on peut se ressourcer pour récupérer des points de mana. Mais on est plus vulnérable (les chances de coups critiques des ennemis sur soi aux armes son plus importantes) mais comme on est avec les étoiles les attaques magiques contre nous ne changent pas, le nombre de dégats reste inchangé. Toutes attaques interromp le processus de régénération, mais ce qui est gagné est gagné. Plus on reste ainsi plus la méditation est interressante.

PM gagnés :
1 tour => 10
2 tours => 25
3 tours => 45
4 tours => 70
5 tours => 100
ect........

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